mardi 23 janvier 2018

Virandia

Roméo Mike

Virandia



Dans un futur proche, en 2025, MetaCorp, une multinationale européenne spécialisée dans les technologies de pointe, commercialise le jeu virtuel Virandia. Il permet une immersion totale au sein d’un immense monde médiéval fantastique en y incarnant le personnage de son choix, appelé Alter Ego. Rassemblant des milliers de joueurs interagissant avec ce monde peuplé de millions de simulacres gérés par l’ordinateur, Virandia, sorte de jeu de rôle ultime, leur propose ainsi de parcourir un vaste territoire de 5 millions de km².
Virandia propose, via une sorte de mise en abyme, d’interpréter un personnage qui incarnera lui-même un Alter Ego évoluant dans un univers de guerriers et de magiciens dominé par les quatre éléments, lesquels s’opposent deux à deux : Feu vs. Terre et Air vs. Eau. De ces oppositions naissent des conflits géographiques, politiques, voire magiques. On retrouve ainsi un certain nombre de factions en conflit : l’Empire DerHager (Terre), le Royaume d’AnHag (Feu), l’île d’Ereknor (Eau)... L’Anarchie de Baldar (Eau) et la Contrée de Rekk Nasha (Air) semblent se tenir en retrait de ces conflits.



Le jeu est servi par un système très complet permettant de créer à la fois l’Alter Ego et le personnage vivant en 2025. Il est basé sur l’utilisation de 2d10. Le résultat du jet est additionné à la caractéristique la plus pertinente (Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Éveil ou Volonté), et à l’éventuelle compétence dédiée, le tout devant être supérieur au seuil de difficulté requis. Combat au corps à corps et à distance, dégâts, blessures, maladies, soins, évolution et gain d’expérience, tout est décrit avec soin. La magie, basée sur des runes, bénéficie d’un traitement assez poussé.
Oldies but goodies... Le style Virandia s’appuie principalement sur le Prévu et l’Imprévu, réservant aux joueurs de nombreuses surprises liées à la présence de pas mal de secrets. Épaulé par une gamme complète de manuels (Joueur, Maître, Règles), d’aides de jeu et de scénarios, ce pionnier du JdRa vous promet de nombreuses heures de jeu.

Undead

Bartaback

Undead


Undead vous propose non pas de jouer les chasseurs de zombies armés d’une tronçonneuse vrombissante, mais d’incarner ces fameux zombies assoiffés de chair et de sang. Et la tâche est loin d’être de tout repos. En effet, vous serez condamnés à être poursuivis par différentes factions, hostiles aux morts-vivants, qui ne rêveront que d’une chose : vous transformer en chair à pâté. Le jeu consiste plus à trouver la meilleure fin possible pour son personnage qu’à chercher un hypothétique remède à son mal.


Si le propos d’Undead tient en 20 pages (en PDF au format à l’italienne et bien illustré, qui plus est, par des dessins originaux), il faut toutefois préciser que le système de jeu utilisé est un système maison, nommé Suprématie. Ce système est d’une facture assez classique. Il utilise le duo caractéristiques et compétences et ne sera pas très long à assimiler, car il tient sur 14 pages. Undead fournit également un historique de la zombification, des conseils au meneur de jeu, une feuille de personnage et s’offre même le luxe de proposer, en dernière page, une liste de films cultes et de jeux de rôle sur le thème des zombies. N’oublions pas qu’un scénario Undead est disponible sur le site du jeu. Bref, un petit jeu fort sympathique, assimilable en un rien de temps qui vous permettra de jouer au zombie comme les héros de Shaun of the dead !

lundi 22 janvier 2018

Dédale

Docteur B

Dédale


Concevez l’univers comme une juxtaposition de mondes, le Chronoverse. Ces mondes ne possèdent qu’un point tangent, le Dédale. À l’intérieur de cet espace, les Machines se préparent à partir à la poursuite des Antithées. Originalement, celles-ci peuplaient les mondes existants. Maintenant victimes de la Mnose, elles mutent. Leur but premier est de détruire le Chronoverse.
En fait, elles ont déjà réussi. Le futur est connu. Le Continuum Zéro, l’instant où tous les mondes ont sombré dans le chaos, s’est déjà produit. Dédale est alors intervenu pour opérer un retour en arrière, inversant le temps. Il a ramené le Chronoverse à l’origine des problèmes, au moment où sont apparues les premières Antithées. Du moins le pense-t-il.
Les Machines de Dédale sont envoyées à travers le Chronoverse pour inverser le processus de destruction du monde. Supprimer quelques Antithées, est-ce suffisant ? Qui sont-elles réellement ? Qui est Dédale ? Qui a bâti cet espace jonction ? Autant de questions cruciales.
Les joueurs incarnent une de ces 4 712 Machines reliées entre elles par l’Endopsy, conscience collective du Dédale. Androïdes composés d’un Corpus métallique et de silice et d’une masse d’extensions, plus ou moins interchangeables d’un scénario à l’autre, ils vont former un Block, notion centrale dans Dédale. Les joueurs ne créent pas qu’un personnage, mais un groupe de personnages. Ce concept clé oblige d’emblée les joueurs à réfléchir en termes de complémentarité.
Une fois le personnage dégrossi grâce aux Gimmicks (archétypes), les points de création sont mis en commun pour acheter les équipements et les ultimes extensions. Idem au début d’une mission, les points de Block non utilisés précédemment, additionnés des points d’expérience, vont servir à se doter afin de parer aux dangers prévus. Solidarité et sens du sacrifice au programme, sur fond de système d20.
Au final, Willy Favre nous régale avec un multivers sombre et dur comme du Dantec.



Labyrinth

Nolav

Labyrinth


Incarnez un criminel dépouillé de sa mémoire et de tout ses souvenirs, condamné à mort et ainsi interné dans une sorte de pénitencier du nom de Labyrinth. Il défie le temps et l’espace et recueille les prisonniers de toutes les époques. Du voleur de quartier au serial killer redevenus de simples humains et luttant pour leurs survies, cohabitent dans ce lieu sombre, humide et dangereux dirigé par des personnages lourds de secrets. Vos personnages seront équipés de Gantelets, dont les capacités remplacent la magie, qui leur permettent d’accéder à leur leur cellule mais aussi de se défendre. Tout est résumé dans un document format PDF ou Word de 116 pages complet. Explorez le Labyrinth ! Défier l’Empereur pour gagner l’immortalité ! Retrouvez vos souvenirs ! Lutter pour votre survie !
Un JdRa très complet mettant en scène un univers Post-Apocalytique très surprenant d’où l’envie d’y incarner un personnage nous prend à la gorge ! Le système de jeu est simple et n’utilise qu’un D20 pour absolument tout ce qui facilite grandement la prise en main pour les joueurs. Le livre des règles comprenant 116 pages se lit facilement et explique tout, d’où pourquoi je le qualifie de complet, mais ne possède aucune illustration ce qui m’a un peu décu. Rare sont les JdRa qui me surprennent autant que celui-ci car il a tout l’air d’un Jdr professionnel !

10.000


pitche


10.000

Basé sur l’Anabase de Xénophon (racontant le périple des Dix Mille, mercenaires grecs engagés par Cyrus le Jeune dans sa lutte contre son frère Artaxerxès II) et fortement empreint de mythologie, 10.000 se revendique comme un JdRa plutôt historico-fantastique que purement historique. Chaque joueur incarne un Héros et doit se choisir un funeste Destin qui lui colle à la peau et une Faveur accordée par les dieux. Une nouvelle ouvre le livret. La présentation des règles suit la création du personnage. Une carte du monde connu à l’époque et une feuille de personnage terminent le tout. La présentation est sobre, claire et plaisante. Les illustrations sont nombreuses et augmentent d’autant notre plaisir.



Le JdRa conjugue des éléments de jeu de plateau et de jeu de rôle. Les Faveurs sont l’un des éléments originaux des règles. L’utilisation d’une Faveur fait perdre un dé de Destin. Refuser une Faveur fait gagner un dé en Excellence. Sous le regard des dieux, un Héros perd un peu de sa Détermination à chaque blessure ou coup du sort qu’il subit. Une campagne, en plusieurs Chants, est prévue. Les joueurs sont confrontés à de nombreux choix cruciaux, notamment celui de leur itinéraire. Pourchassés par l’ennemi et à la merci des caprices des dieux, ils doivent rallier Byzance avec au moins 5.000 hommes. Les totaux en Excellence et les points de Destin influencent la campagne, qui ne se résume donc pas à une suite de scénarios. Deux variantes sont proposées afin de donner une durée de vie plus longue au jeu. Toutefois, le meneur devra les développer avant de pouvoir les jouer.

dimanche 21 janvier 2018

Les Scellés

Penpen

Punis par l’Empire, ils ne pourront plus utiliser leur gantelet, ce qui fait d’eux des esclaves dans le Labyrinth.

Les scellés sont un groupe de sujets (c’est à dire affiliés à l’Empire) ayant été condamnés pour des crimes extrêmement dangereux pour l’Empire. Cette sanction est l’une des plus dures avant l’Emprisonnement à Vie, la Torture ou la Mise à mort…

Leur nom vient du fait que leur punition est une mutilation très importante, la pose d’un Scellé biomécanique dans le Gantelet bloquant sa forme à jamais. Cet acte est bien sur très humiliant et néfaste, car il anéantit à jamais l’une des principales armes de survie au sein du Labyrinth.

Les Scellés sont regroupés dans un rassemblement aux abords du Mat, fortement gardé par une garnison impériale ayant pour mission le protection et la gestion de la Cité. Les Scellés y effectuent des travaux d’intérêts impériaux et sont tenus à une productivité intensive et très surveillée. Ce sont souvent de la culture, des travaux de gros œuvres (taille de pierre, etc.) procurant de la matière première pour les projets impériaux.

Le Jugement

 

La pause d’un scellé est une décision extrêmement importante, c’est le seul jugement à devoir être approuvé par au moins deux juges (à moins qu’il ne soit directement ordonné par l’Empereur). Il prend effet immédiatement, le coupable se fait transférer au plus vite à la Cité pour y subir sa Sanction.

On doit faire alors appel aux sœurs car le scellage des gantelets nécessite un matériel très précis ainsi que l’injection, à l’intérieur même du gantelet, d’une substance que seules les sœurs connaissent et maîtrisent. La forme dans laquelle sera bloquée le gantelet dépend de diverses variables comme les travaux que sera amené à effectuer le condamné, ou son comportement. La forme la plus commune est celle du gantelet dans sa forme non-activée, c’est-à-dire celle d’un avant-bras et d’une main, mais le choix se tourne parfois sur une autre forme, comme celle d’un outil ou bien une forme qui rend totalement inutilisable le bras du condamné afin de limiter les actes agressifs que ce dernier pourrait vouloir tenter.

La Cité-Prison

 

La Cité-Prison est une zone du domaine impérial composée d’un regroupement de salles servant de dortoirs, de salles à manger ou encore d’autres infrastructures plus complexes et convenant aux différentes activités que les Scellés effectuent pour l’Empire.

Une garnison de l’Empire est chargée de surveiller les limites de ce territoire et elle a l’autorisation d’intervenir en cas de troubles au sein même de la Cité. Toutefois si elle est calme et que les Condamnés exécutent leur labeurs correctement, alors la garnison ne se chargera que de sa surveillance.

Les Scellés

 

La Cité-Prison fonctionne en temps normal comme un système autarcique, c’est à dire en auto-gestion. Les Scellés sont donc répartis en divers groupes afin de pourvoir à leur propre survie ainsi qu’à celle de l’Empire. La Cité-prison compte actuellement une centaine de condamnés répartis entre une dizaine d’activités dont voici les principales :

- Culture de champignons
- Taille de pierre
- Elevage de bétail
- Tissage et fabrication de matériel « inoffensif »

La Garnison

 

Altaar, lieutenant de l’Empire
Il a pour tâche de diriger la garnison en poste à la Cité-Prison et est donc par voie de conséquence le dirigeant de la cité. Ce poste lui convient parfaitement car, après de nombreux cycles d’affrontement durant le grand conflit, cette cité est comme un petit paradis de tranquillité pour lui.
Description : Altaar est un homme de grande taille, à la carrure impressionnante. Dès la première entrevue on comprend tout de suite qu’il est très pragmatique et que rien ne lui échappe ; son regard inquisiteur fait froid dans le dos.
Potentiel : 4
Attributs :
Physique 10 / Social 9 / Mental 8
Capacités primaires :
Vélocité 2 / Impact 4 / Jugeote 3 / Carrure 4 / Contrôle 2 / Imagination 3 / Punch 4 / Beauté 3 / Sensitivité 2
Capacités secondaires :
agilité +2 / bagarre +2 / esquive +1 / mêlée +2 / pister +1 / survie +2 / commandement +3 / empathie +2 / politique +2 / troc +2 / connaissance gantelet +2 / jugement +3 / orientation +2 / vigilance +1
Dominante : allégeance 2 / rédemption 1

Surii, lieutenant de l’Empire
Bras droit de Altaar, il a en charge la communication entre la Cité-Prison et l’Empire. C’est lui qui effectue les transferts de prisonniers entre les geôles impériales et la cité.
Description : de petite taille, son aspect physique pourrait le faire paraître faible mais sa vigilance et son agilité en font un duelliste hors pairs et un gardien des plus difficiles à berner.
Potentiel : 3
Attributs :
Physique 9 / Social 7 / Mental : 8
Capacités primaires :
Vélocité 4 / Impact 2 / Jugeote 3 / Carrure 2 / Contrôle 3 / Imagination 1 / Punch 3 / Beauté 2 / Sensitivité 4
Capacités secondaires :
agilité +2 / bagarre +1 / pister +1 / précision +1 / esquive +2 / discrétion +2 / commandement +2 / empathie +2 / séduction +1 / politique +1 / troc +1 / coutume +2 / jugement +3 / recherche +1 / orientation+2
Dominante : allégeance 2

Kilion, diplomate
Kilion s’occupe des relations commerciales entre la cité, Le Mat et quelques autres rassemblements à proximité. Il a de plus la charge de maintenir de bonnes relations avec les Sœurs, afin de conserver leur concours dans les différentes tâches pour lesquelles l’Empire pourrait les solliciter. Personnage assez froid, il voit dans ce poste une possibilité de se faire bien voir auprès de la cour et, même si ses espoirs sont minces, de pouvoir l’y intégrer.
Description : assez grand et très mince, Kilion met tout de suite son interlocuteur en confiance grâce à des gestes gracieux et sans animosité…
Potentiel : 3
Attributs :
Physique 6 / Social 9 / Mental 9
Capacités primaires :
Vélocité 2 / Impact 3 / Jugeote 4 / Carrure 3 / Contrôle 4 / Imagination 3 / Punch 1 / Beauté 2 / Sensitivité 2
Capacités secondaires : agilité +1 / esquive +1 / bagarre +1 / mêlée +2 / survie +1 / commandement +2 / empathie +1 / mensonge +1 / politique +2 / représentation +2 / séduction +1 / coutume +2 / jugement +3 / recherche +2 / vigilance +1 / volonté +1

Annos, garde de l’Empire
Personnage on ne peut plus antipathique, il a laissé libre cours à ses plus bas instincts dans cette cité, il fait subir aux prisonniers les pires humiliations et cela avec le sourire aux lèvres… Il devint très vite redouté, tant par ses pensionnaires que par ses frères d’armes.
Description : bonhomme assez ventripotent, il déambule souvent dans les couloirs de la cités d’une démarche chancelante. Il sue énormément et il se dégage de lui une odeur qui met mal à l’aise quiconque est dans les parages.
Potentiel : 1
Attributs :
Physique 7 / Social 5 / Mental 6
Capacités primaires :
Vélocité 1 / Impact 2 / Jugeote 1 / Carrure 3 / Contrôle 2 / Imagination 3 / Punch 3 / Beauté 1 / Sensitivité 2
Capacités secondaires :
bagarre +1 / mêlée +2 / survie +2 / voler +2 / commandement +1 / contrefaçon +2 / mensonge +2 / orientation +1 / jugement +2 / recherche +2 / volonté +1

Les scellés

 

Botrag, l’intendant

Son rôle est très important au sein de la Cité car il a été élu entre tous les prisonniers pour coordonner les actions des différentes équipes. Ennemi juré de Annos, il peut compter sur le soutien de nombreux condamnés en cas de conflit. Très mystérieux sur la cause de son scellage, il est probable qu’il ait tenté d’assassiner un courtisan, jalousant sa femme.
Description : un homme d’âge mûr, il impose le respect de par son assurance et son aplomb. Grisonnant légèrement, il se maintient en forme en effectuant, parmi les prisonniers, les taches les plus difficiles et physiques.
Potentiel : 4
Attributs :
Physique 10 / Social 9 / Mental 8
Capacités primaires :
Vélocité 2 / Impact 3 / Jugeote 3 / Carrure 4 / Contrôle 4 / Imagination 2 / Punch 4 / Beauté 2 / Sensitivité 3
Dominante : Gantelet : scellés dans la forme « inactifs », c’est-à-dire celle d’une main

We$thammer

Nolav

Indisponible


Très loin des Westerns si connus, We$thammer de Pyromago est un jeu qui nous emmène très loin des mines naines traditionnelles et des forêts elfes truffées de dryades...jusqu’au Westhrill ! Les races traditionnelles prennent un nouveau tournant rempli d’armes à feu et d’indiens dans un univers expliqué par un livre en PDF de 76 pages et deux scénarios musclés qui expliquent avec précision les règles, races et tout le toutim qu’un livre de base doit contenir. Cela conviendra à n’importe quel joueur du maniaque de l’univers D&D au fan de Steampunk-Fantasy !

Mise en page presque parfaite qui correspond bien avec le style, la police du texte nous met vraiment dans l’ambiance Western que ce jeux exprime. Les races sont décrite avec une belle précision et avec des table de bases raciales très simple à saisir, les compétences sont bien en lien avec l’époque Western et surtout ! Il y a des Gimmicks (compétence hors-normes pour héros seulement) qui donne à votre personnage un style comparable aux célèbres cow-boys des Westerns américains. Les magiciens sont remplacé par des chamans puisant leurs puissants sorts (ou miracles) dans des totems. Un système de jeux qui n’est malheureusement pas fait pour les débutant en JdRa...hé ouais ! J’ai eu certaines difficultés à comprendre le système tout court. Même en parcourant le livre de base, et ce après plusieurs lectures, je n’ai toujours pas compris certains détails importants.